Unity Engine 23

[Unity]ECS - BurstCompile

https://aostols.tistory.com/47 [Unity]ECS - 2 https://aostols.tistory.com/46 [Unity]ECS ECS 가 최근에 정식으로 출시 되었습니다. DOTS 의 핵심중 하나인데요 DOTS 는 3가지 큰 주제로 구성되고 있습니다. 1. ECS Component 2. Burst Compiler 3. Job System 여기서 ECS 가 aostols.tistory.com 이어서 진행 됩니다. ECS 의 최적화 입니다. 가장 단순하고 효과좋은것이 BurstCompile입니다. https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.burst@0.2/manual/index.html Burst User Guide | Package Man..

Unity Engine 2023.12.21

[Unity]ECS - 2

https://aostols.tistory.com/46 [Unity]ECS ECS 가 최근에 정식으로 출시 되었습니다. DOTS 의 핵심중 하나인데요 DOTS 는 3가지 큰 주제로 구성되고 있습니다. 1. ECS Component 2. Burst Compiler 3. Job System 여기서 ECS 가 가장 늦게 정식버전이 되었는 aostols.tistory.com 여기서 이어서 진행됩니다. 소스에서 사용된 내용 몇개를 추가해 줍니다. 랜덤으로 스폰되어야 하기 떄문에 Random 관련 함수들을 추가해 줍니다. using Unity.Mathematics; public static class MathExtensions { public static float3 NextOnDisk(this ref Random..

Unity Engine 2023.12.19

[Unity]ECS

ECS 가 최근에 정식으로 출시 되었습니다. DOTS 의 핵심중 하나인데요 DOTS 는 3가지 큰 주제로 구성되고 있습니다. 1. ECS Component 2. Burst Compiler 3. Job System 여기서 ECS 가 가장 늦게 정식버전이 되었는데요 Package Manager에서 찾아볼 수 있습니다. 이제 DOTS를 활용하여 데이터 지향 프로그래밍을 할 수 있습니다. ECS의 샘플 프로젝트 주소 입니다. https://github.com/keijiro/ECS-Strawman GitHub - keijiro/ECS-Strawman: The simplest Unity ECS/DOTS example. The simplest Unity ECS/DOTS example. Contribute to kei..

Unity Engine 2023.12.05

[Unity] Animation Controller

애니메이션을 제어하기 위해서는 Animation Controller 컴포넌트를 사용합니다. Animation Controller 는 StateMachine 으로 동작하며 StateMachine의 가장 큰 특징은 하나의 State만 존재한다는데 있습니다. 기본적인 모습은 위와 같으며 기본적으로는 위의 상태중 하나만 가지고 있습니다. 각각의 화살표는 Transition을 나타내며 각 State를 이동하는 조건을 나타 낼 수 있습니다. Animator 창에서 Animation Controller를 보게 되면 Parameters 탭이 있는데 여기서 Transition에서 사용할 parameter 들을 설정 할 수 있습니다. +버튼을 눌러서 타입을 정할 수 있고 이름을 변경 할 수 있습니다. Transition을..

Unity Engine 2023.04.23

[Unity] ScriptableObject + Reflection

프로젝트를 진행하다보면 많은 양의 ScriptableObject를 사용할 경우가 있습니다. 종류가 많아지게 되면 로드단에서 관리가 필요하게 되는데 이떄 Attribute과 Reflection을 활용해서 로드단에서 ScriptableObject를 분류하여 정리하는 방식을 알아보겠습니다. 우선 ScriptableObject에 사용할 Attribute를 만들어 줍니다. 하나하나가 의미있는것이 아니고 그냥 넣은값이 잘 보이는지 확인하는 용도이기 떄문에 개별 변수는 의미가 없습니다. using System; [AttributeUsage(AttributeTargets.Class, AllowMultiple = true)] public class SOAttribute : Attribute { private eSOTyp..

Unity Engine 2023.03.28

[Unity]Job System + String

Unity Job System에서는 NativeArray를 사용하기 떄문에 기본적으로 string으로 사용하지 못합니다. 정확히는 NativeArray을 사용하지 못합니다. 금칙어를 구현하는 과정이었고 다량의 string비교가 있어서 성능적인 이슈가 많아 Job을 사용하려고 Job + string을 여러 방면으로 연구 하였고 방법을 찾긴 했지만 효과적이지 못했습니다. 부분적으로나마 JobSystem + string을 사용 가능한 방법을 찾아 정리해 봅니다. private NativeArray _sourceWords; private NativeArray _result; private string _testString = "hello\nworld\nhealthy\ncoffee\ncafe\nkeyboard";..

Unity Engine 2023.03.03

Cinemachine - Impulse + SecondaryNoise

Impulse와 그에 따른노이즈를 함께 사용하는 방법 입니다. void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { DoImpulse(); } } private void DoImpulse() { _source.m_DefaultVelocity = new Vector3(0, 0, 3f); _source.m_ImpulseDefinition.m_ImpulseDuration = 0.5f; _source.m_ImpulseDefinition.m_ImpulseChannel = 1; _source.GenerateImpulse(); } Impulse는 기존과 동일한 방식을 사용합니다. 스페이스바를 누르면 Impulse가 동작 하도록 하는 방식입니다. 이제 여기에 추가할 Nois..

Unity Engine 2023.02.09

Cinemachine - Impulse

Cinemachine Virtual Camera 에서 화면을 흔드는 것중 하나인 Cinemachine Impulse는 Noise보다 좀 더 정확하고 방향성을 가진 흔들림에 적합합니다. Noise가 단순히 피격 후나 걷기 등의 흔들림을 표현 할 수 있따면 Impulse는 총기 반동등을 표현 할 수 있습니다. Cinemachine Impulse 설정 우선 Cinemachine Impulse Listener를 추가 해야 합니다. 일반적인 컴퍼넌트 추가 방식이 아니고 Cinemachine Virtual Camera에서 하단에 Extensions가 보이는데 여기서 CinemachineImpulseListener를 추가해 줍니다. 이제 Impulse를 받는쪽은 되었으니까 주는 쪽을 추가 해 줍니다. Cinemach..

Unity Engine 2023.01.02

Cinemachine - Noise

시네머신에서 카메라 흔들림을 주는것은 주로 2가지로 줄 수 있습니다. - Noise - Impulse Noise 노이즈는 주로 방향성이 없는 혹은 일정한 주기를 지니고 있는 진동등에서 사용 합니다. 우선 이전 예제에서 사용하고 있던 VirtualCamera 입니다. Noise 항목을 클릭하게 되면 Basic Multi Channel Perlin이 있습니다. 선택해 줍니다. Noise항목 내용이 변경되는데 이중에서 Noise Profile을 열어보면 다양한 항목들이 있습니다. 테스트용이기 때문에 일단 아무거나 (6D Shake) 선택 해 줍니다. 그리고 게임 플레이를 해보게 되면 카메라가 흔들리는 모습을 볼 수 있습니다. 기본적인 컨트롤 방법은 제작된 노이즈에 배율을 정해 주는 것 입니다. 기본적인 강도조..

Unity Engine 2022.12.29

[Unity] Cinemachine - Blend

Default Blend CinemachineBrain을 살펴보면 하단부에 Blend에 관련된 항목들이 있습니다. 카메라간 전환될떄 어떻게 처리할 것인지에 관한 내용입니다. Default Blend들은 흔히들 아시는 그런 항목들 입니다. 그중에서 Custom 항목이 있는데 이것은 그래프 직접 그리는 것입니다. Custom을 선택 해 주면 우측에 빈 공간 하나가 생깁니다. 클릭 해 주면 그래프 그릴 수 있는 창이 나옵니다. 하단에 프리셋이 있고 그거 기반으로 더 꺽어 주셔도 되고 합니다. Default만 쓰실거면 적절한것 골라서 써주시면 되고 우측에 s라고 표시된 항목은 Blend 시간 입니다. 원하시는 시간 넣어주시면 됩니다. Custom Blends 이제 진짜 Custom Blend입니다. 하단에 Cu..

Unity Engine 2022.12.21